Tartalomjegyzék:
Olyan hangok veszik körül, amelyeket valószínűleg elfoglalt autószerelőnek nevezem, ha behunytam a szemem. De a szobában, ahol állok, nincs olyan nagy gép, amelyet általában hozzákapcsolnék ezekhez a hangokhoz. Ez egy meglehetősen kicsi szoba, valamilyen javító állomás a dolgok szerint. A bal váll mögött a hangszóró felett homályosan ismerős hang jön, és utasítja, hogy töltsem fel a kézben tartott kéziszerszámokat. Lenélek, és biztos vagyok benne, hogy van egy pár azonos eszköz, amelyet nem ismerek fel a kezemben. Amikor megfordulok, hogy szembe nézzek a hangforrással, megkapaszkodom a hírhedt Aperture Laboratories logót, amelyet az állomásom fölött szétszórt sok tervrajzra bélyegezek. Az íróasztalomat alkotó hosszú felület bal oldalán egy P-testű figura néz rám.
A következő néhány percet a kezemben lévő eszközök megismerésével töltjük, fiókok kinyitásához és karok húzásához. Végül arra utasítanak, hogy nyissam ki a szoba nagy oldalán lévő nagy garázs-stílusú ajtót. Ahogy mondtam, úgy sétálok és kinyitom az ajtót, hogy felfedezzem a komoly hibásan működő Atlas robotot, amely a helyiségbe tolja be az utat. Egy gép leesik, és tartja a helyén, és a hang visszatér, hogy mondja, hogy meg kell javítanom ezt az Atlas egységet, mielőtt felrobban. Az utasítások felgyorsulnak, és egyre világosabbá válik, hogy nem fogom kitalálni, mi a baj, és megjavítom ezt a robotot, mielőtt lejár az idő. A robbantás helyett az Atlas robot darabokra esik. A hang visszatér a távbeszélőbe, hogy elmagyarázza, hogy már nincs szükségem javítási szolgáltatásokra, és a padló egyes részei elcsúsznak, hogy megsemmisítsék a sok darabot, amelyek mindenütt vannak a helyükön.
Hirtelen a falak elhúzódnak, és amikor körülnézek, világossá válik, hogy az Aperture Laboratories központjában vagyok. GlaDoS minden erejével és szarkazmusával lejön az égből, hogy értesítse, hogy most új módon járulok hozzá. Tudod, tudományért. A falakat az eredeti Portal játék által jól ismert falra cserélik, és előttem egy puzzle-kockát dobnak le. Mielőtt lehetőségem lenne a blokk felé mozogni, a helyiséget darabra darabolom, és újabb áldozatom lettem az őrült labirintusban, amelyet a GlaDoS teremtett.
Tudom, hogy véget ér a története, tehát nem vagyok túl ideges a haldoklástól.
A fejhallgató és a szemüveg lekapcsol, a vezérlők le vannak állítva, és a SteamVR-vel és a HTC Vive-vel kapcsolatos első tapasztalataim véget ért. Amikor bementem a szobába, csak 20 perccel korábban, azt hittem, készen állok erre az élményre. Miután olyan sok órát órázott olyan dolgokra, mint a Google Cardboard, a Maelstrom VR, bár az Epson Moverio, a Pinc VR, a Samsung Gear VR és az Oculus Rift két különböző verziója, nem gondoltam, hogy a VR élmény meglephet. Már megtettem a térd furcsa gyengeségét, amikor egy olyan virtuális szikla fölé bámultam, amely elég valódinak látszik, hogy a test reagál, még mielőtt eszébe jutna, hogy nem valódi. Már ültem egy nagy teherautóban és mérföldekkel hajtottam, mintha valójában a járműben voltam. VR tapasztalataim közé tartoznak koncertek, űrkutatás, víz alatti utazások és több hullámvasút, mint amennyit érdekel. Nem az, hogy ezen a ponton enyém vagyok és unatkozik, hanem az, hogy várakozásomat alaposan kezeljük a mai tapasztalataim alapján. Arra gondoltam, hogy máris megtapasztaltam mindent, amelyet a VR tech jelenlegi generációja kínálhat, legalábbis amikor tényleges sokkot és meglepetést keltett tőlem.
Annyira annyira rossz voltam.
A múltbeli VR-tapasztalataim éppen ilyenek - a múltban. Amit itt láttam, a jövő volt.
A SteamVR különlegessége az, hogy a Valve és a HTC úgy döntött, hogy kezeli a fej követését. Ahol a legtöbb VR hardver a fejedhez közel felépített gyorsulásmérőkre és giroszkópokra támaszkodik, a SteamVR a lézerekről szól. Egy pár világító doboz a szoba sarkában, ahol álltam, további adatpontokat kínált a mozgáshoz, és ennek az extra adatnak sok köze van ahhoz, hogy a fejem és a kezem milyen pontosan követte a demonstrációt. Az üres szoba gyakorlatilag a játszótér volt, és ha közel kerülnék a falakhoz, kék rudak átvillannának bármi, amit a VR-térben csináltam, hogy tudatja, hogy túl közel vagyok.
A szabad térben való mozgás szabadsága egyedülálló valóságot adott, ám a vezérlők vezetik az otthoni élményt. Ha képes lenézni és látni valamit, ahol a kezemre kell helyezni, minden sokkal valóságosabbnak tűnik. Maguk a vezérlők meglehetősen egyszerűek. Mindegyik kézben kap egy ravaszt és egy érintőpadot, ahova a hüvelykujja megy. Bármi is dönti el a játékot, amelyet ezekkel a vezérlőkkel tart, az az, ahol a dolgok érdekessé válnak. Ezekkel a vezérlőkkel kardot lehet forgatni, vászonra festeni, sőt még a leginkább a Tony Stark divatos felülettel érintkező komplex 3D-ben is navigálni lehet. Nem annyira természetes, hogy képes valamit kinyújtani és megérinteni, de főleg a játékhoz rendkívül népszerű mechanizmus lesz.
Szemüveget viselve kellemesen lepni fogja a Vive élményét.
Noha az általam használt hardver egyik formája sem volt a végső kialakítás, a fejhallgató tervezése egy másik nagy része annak, hogy az élményt jobban érezzem nekem. Bármelyik más VR-gadgettől eltérően, amelyet feltettem az arcomra, a HTC Vive engedte, hogy körbejárjak, és még mindig bekapcsoltam a szemüveget. Addig nem kell hozzáfűzni a fókuszt, amíg nem kapok valamit, ami szinte elég világos - láttam ugyanúgy, ahogy a többi fejhallgató használatakor. Biztos, hogy jól illeszkedik oda, de valóban úgy érezte, hogy a legtöbb vényköteles keret elég kényelmes lenne ahhoz, hogy élvezze, ami óriási.
Október lesz, mielőtt meghallgatjuk a fejhallgatók birtoklásának fontos részleteit. Ilyenek például az árak, a térbeli követelmények, a minimális hardverkövetelmények, az indítandó tartalom és természetesen a kész tervek. Még mindig döntenek. Ez a térbeli követelmény nagy, és egyértelmű, hogy sem a Valve, sem a HTC nem találta meg teljesen ezt. A jelenlegi bemutatóbeállításokhoz megfelelő méretű helyiség szükséges, hogy mozoghassanak, és bár ez a tapasztalat csodálatos, a legtöbb ember számára egyszerűen kivitelezhetetlen a ház egy részének lekötése, így ez csak a VR területének felel meg. A HTC Jeff Gatiss-szel folytatott rövid beszélgetés során világossá tette, hogy a társaság jelenleg a helyes utat keresi annak biztosítására, hogy az emberek, akik csak a Vive-t használják az asztalukon, ne maradjanak hidegben. Ugyanakkor a HTC és a Valve azt is tervezik, hogy elkészítsék, így a Vive alkalmazható akadályokkal ellátott helyiségben, mint például a kanapék és a székek, és a felülettel gondoskodni kell arról, hogy ne ütközzen a környezetével.
A HTC Vive-szel kapcsolatos rövid tapasztalataimmal párhuzamosan a VR-ről nagyon szükséges izgalmat hoztam a mindennapi életben. Ha úgy találja, hogy kipróbálhatja ezt a hardvert a HTC amerikai turnéján, azt javaslom, vegye be a napot, és tegye meg. És az Egyesült Királyságban az emberek még mielőtt túl ideges lenne, hallom, hogy a cég az USA-n kívüli demonstrációs állomásokon is dolgozik, bár még nem jelentenek hivatalos hivatkozást. A Google Cardboard és a Samsung Gear VR alkalmazásai körül vesznek részt, és bár még mindig izgatottak vagyok az ezen mobil platformokon kínált tapasztalatok miatt, egyértelmű, hogy a SteamVR egy teljesen új játékmenetre irányul. Csak elkezdtük megragadni azt a gondolatot, hogy belemerüljünk egy élménybe, és a HTC Vive az egész iparágot arra fogja ösztönözni, hogy mélyebben megértse ezt a koncepciót.
Egy második vélemény
Nem ez az első alkalom, hogy belemerüljünk a HTC Vive virtuális világába - és ez biztosan nem lesz az utolsó. Nézze meg az Android központi főszerkesztője, Phil Nickinson első pillantását a Vive-re a Mobile World Congress-en. Ide kattintva olvashatja el Phil tapasztalatait