Sokak számára a VR fejhallgató első csúsztatása olyan, mintha belépne egy másik világba. Bizarr és fantasztikus, és néha erőszakos, de ekkor hirtelen a test megragadja a szemét és a gyomra megfordul. Nem mindenkivel fordul elő, de ez a sok VR fejhallgatóban égetett vagy instabil érzés tény. Néhányan azt mondják, hogy ez olyasmi, amit az idő múlásával igazítanak, de az igazság az, hogy számos jelentős tényező hozzájárul ehhez a tapasztalathoz.
A jó hír az, hogy a nyugtalan érzést okozó sok dolog ellenőrizhető vagy kiküszöbölhető. A rossz hír az, hogy ezeket a problémákat még nem oldották meg.
Ilyen formában a hányingert a virtuális környezetben már több mint 20 éve vizsgálják nyilvánosan. Valójában van egy 65 oldalas jelentés az amerikai hadseregtől, amelyet 1995-ben tettek közzé, amely alaposan dokumentálja az akkor használt virtuális környezetvédelmi oktatórendszerek mellékhatásait. A jelentésben Eugenia Kolasinski mindössze 40 különféle tényezőt dokumentált a „Szimulátor betegség a virtuális környezetben” elnevezésű tényezőhöz. A legtöbb, a jelentésből származó „szimulátor betegség” esemény esetében a legszélesebb körben elfogadott elmélet a „cue konfliktus”, amely alapvetően a szemed és a test közötti egyet nem értés abban, hogy mozog, vagy milyen irányba mozog. Az agyad megpróbálja hogy érzékelje az érzékei közötti eltéréseket, és problémák merülnek fel.
Amikor az, amit a szeme lát, nem felel meg az agy elvárásainak, problémák merülnek fel.
Gyorsan előrehaladva mindössze két évvel ezelőtt, és ugyanazokat a jelentéseket fogja látni az emberek, akik kipróbálták az Oculus Rift és a Samsung Gear VR korai verzióit. Hűvösnek tűnik, de hirtelen zavarodott vagy, és a gyomrod megfordul. Az elmúlt két évben ezek a jelentések jelentősen csökkentek. Valójában hihetetlenül gyakori a jelenlegi VR-headsetek megosztása a barátokkal. Ennek a csökkenésnek a nagy része a konfliktusokkal kapcsolatos néhány probléma kezelésére irányul, ideértve a fejlettebb hardver használatát és a sok kutatást arról, hogy az emberek miként használják a VR-t ma.
A dákókonfliktus kezelésének egyik legfontosabb része a megfelelő mozgáskövetés. A korai Oculus Rift fejlesztői készletek hihetetlenül hűvösek voltak, de gyakran idegesítő gyomrot okoztak, amikor a fejét túl gyorsan mozgatják, vagy egy olyan játékba ugornak, amelyet rosszul optimalizáltak a fülhallgató számára. Ennek nagy része a fej követésére vezethető vissza. Amint elfordítja a fejét, az agyad bizonyos tapasztalatokat vár. Ha a látása nem egyezik meg azzal, amit az agy elvár a belső füléből származó mozgásérzékelésből, problémák merülnek fel. Oculus óriási időt töltött ezzel a munkával mind a Rift, mind a Gear VR-ben, ami az egyik oka annak, hogy sok virtuális élmény észrevehetően elfogadhatóbb a Samsung fülhallgatójában, mint a Google Cardboard kit.
A konfliktusok kiküszöbölése nemcsak a fej követése, hanem a modern technika jelenik meg. A kijelzők felbontása, a frissítési gyakoriság, a képkockasebesség és a pupillák közötti távolság mind részei annak, hogy a szem számára könnyebbé váljon a virtuális környezet realisztikusabb érzése. A négy nagy VR fejhallgatóban használt összes kijelző mind a lehető legmagasabb minőségi kijelzőkre összpontosít. Valójában a Sony olyan messzire ment, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a Playstation VR minden pixelje egy RGB pixel, hogy nagyobb fokú színvezérlést biztosítson, ahol a többiek nagyobb felbontású OLED PenTile vagy Diamond PenTile kijelzőket használnak, amelyek másképp működnek egy hasonló eredmény. Ezek a nagy felbontású, magas frissítési gyakoriságú kijelzők jelentős szerepet játszanak a dákóütközés csökkentésében.
Ezeknek a problémáknak a nagy részét a hardver vagy a szoftver javításával oldják meg, de ez még mindig nem foglalkozik mindenkivel.
A Frame Rate egy újabb hatalmas része ennek a kiábrándult érzésnek a kezelésére, és erről kétségtelenül sokat hallani a következő évben. Mind a HTC Vive, mind az Oculus Rift célja a következetes 90 kép / mp-es VR élmény elérése, több okból. Az első a képkocka-sebesség és a frissítési arány összehangolása, amely segít csökkenteni a zavaró videó észlelését a szemétől kevesebb, mint öt hüvelyk képernyőn. A konzisztencia itt hihetetlenül fontos, ezért a Valve kiadott egy hardverértékelő eszközt, amely segítséget nyújt Önnek annak megértésében, hogy a jelenlegi számítógépe tegyen-e ilyen helyzetet. Ez az oka annak is, hogy néhány ember jól érzi magát a Gear VR használatával játék közben, de az Oculus áruházban elérhető 360 videó alkalmazások közül sokat nem tud megtenni. A "valódi" videó sokkal gyorsabban idéz elő hányingert, mint a játékok, mert az igazi videót nem a 60 kép / mp sebességgel rögzítették, az összes játékban játszanak.
Mindezek végső eredménye a szimulátor betegséget okozó események jelentős csökkenése, ám ez egy olyan probléma, amelyet messze nem távolítunk el teljesen. Azok a PC-k, amelyek nem teljesítenek elfogadható szinten, valószínűleg rendszeresen leesett képkockákat eredményeznek, ami problémákat okoz a Vive és a Rift programban. A Gear VR nem javítható új videokártyával, ezért a fejlesztőknek a hardver korlátain belül kell működniük. Amikor ez nem történik meg, megkapja azt a mozgási betegség-elkerülési érzést. Már láttuk a Sony PlayStation VR problémáinak bizonyítékait, amikor olyan játékokat játszunk, amelyek nem voltak teljesen optimalizálva a tapasztalatokhoz, nem is beszélve arról, mi történik, amikor a konzol egyszerűen nem tud lépést tartani, és elkezdi a képkockákat.
Ezeknek a problémáknak a nagy részét a hardver vagy a szoftver javításával oldják meg, de ez még mindig nem foglalkozik mindenkivel. Még mindig vannak olyan környezeti vagy személyes tényezők, amelyekkel egyszerűen még nem foglalkoznak, vagy amelyekkel még nem lehet foglalkozni, így egyesek nem képesek teljes mértékben élvezni a VR-t. Ennek hátoldalán vannak olyan emberek, akik napi órákat töltenek a VR-ben, és soha nem érezték ezt a szimulátor betegséget. A VR-t körülvevő technológia drámai fejlődésen ment keresztül ezeknek a kérdéseknek a megoldásában, ám ez még mindig az a fajta dolog, amelyet meg kell próbálnia magának, mielőtt biztosan megtudja, hogy a test elviseli-e az élményt.