Tartalomjegyzék:
A Samsung bemutatta mindazt, amit a Galaxy S7 és az S7 él képes lesz - ha egyszer meg tudod adni a kezét rájuk -, olyan lenyűgöző volt, mint valaha. Mint ez gyakran ilyen esetekben történik, vannak kérdések, amelyeket még meg kell válaszolni. A teljesítmény és a játékképesség szempontjából jó esély van arra, hogy ezeknek a kérdéseknek legalább néhányat a Samsung tegyen meg, és ezek a telefonok az elsők legyenek a fedélzeten lévő Vulkan API-kkal.
Láttuk a bemutatókat arról, hogy a Vulkan miként lesz képes végül asztali környezetben, de nagy választ igénylő kérdés az, hogy mit jelent a Vulkan a Galaxy S7 és S7 szélső tulajdonosok számára. Íme, amit eddig tudunk, és amit kitalálhatunk, a következőkben fog történni néhány nagyon okos embernek köszönhetően, akik együtt dolgoznak a Vulkannal és a játékiparban.
Először is, mi a Vulkan?
Kérdezze meg bárki, aki jelenleg az OpenGL-rel dolgozik a játékban valami jobb igénye iránt, és ugyanazt a választ kapja meg. Igen, most kérlek.
Noha a jelenlegi technológiákkal sokat lehet tenni, a játékélményt platformon átadni óriási kihívás. Még a megfelelő emberekkel és a megfelelő forrásokkal is messze nem könnyű. Az AMD ezt a Mantle nevű technológiával próbálta megjavítani, ám a projekt befejezése helyett a DirectX 12-en dolgozott, a Mantle-t ehelyett a Khronos Csoportnak adományozták, mint nyílt forrású erőfeszítést az alacsony szintű számítástechnika és megjelenítés szabványosítására a multi- központi CPU rendszerek.
Alapvetően a Vulkan célja, hogy megkönnyítse a jobb grafikai teljesítmény elérését a többmagos processzor teljes kihasználásával. Többszálú menetkészítés azt jelenti, hogy a Vulkan képes megtenni azt, amit az OpenGL ES nem képes, és a végeredmény egy általános teljesítménynövelés. Mivel ez egy nyílt forráskódú projekt, amelyet több kisebb csoport támogat, az első kiadás egyszerre több platformat is megcélozott. Az Android egyike ezeknek a platformoknak, és már láttuk, hogy több gyártó azonnal elkezdi dolgozni a Vulkan támogatásának fejlesztési módszereit azoknak a fejlesztőknek a számára, akik érdekeltek egy olyan felépítésben, amely ezen API-kra támaszkodik.
Amikor leültünk Sascha Willems-sel, egy fejlesztővel, aki már jó ideje együttműködik a Vulkan-nal, rámutatott a Vulkan használatának további jelentős előnyeire.
A hordozás egy másik olyan terület, amelynek előnyösnek kell lennie. Noha az OpenGL-nek és az OpenGL ES-nek sok közös vonása van, továbbra is sok átviteli erőfeszítést kell tennie, és általában mindkettőhöz külön megjelenítőket ír. A Vulkan esetében már nem ez a helyzet. Az egyetlen dolog, ami különbözik a platformspecifikus kódot, mint például a renderelési ablak megszerzését, de ezt az OpenGL (ES) -hez képest sokkal továbbfejlesztették a WSI-vel (ablakrendszer-integráció), amely a Vulkan része. Különösen az olyan eszközökkel, mint az NVIDIA Shield, amelyek asztali számítógépes GPU-teljesítményt nyújtanak. Azt hiszem, hogy a Vulkannak köszönhetően több asztali játékot látunk az Androidra áthordva. Például néhány perc kérdése volt az Android támogatás hozzáadása a Vulkan példákhoz, és a megjelenítési kód pontosan ugyanaz a Windows, Linux és Android rendszeren.
Akkor miért hozza először a Samsung? Alapvetően a Samsung a Vulkan-t fogja felhasználni a bírósági fejlesztőknek, hogy olyan élményeket hozzon létre, amelyek közvetlenül versenyeznek az Apple állításával, miszerint a jobb játék az iPhone-on. Azáltal, hogy ezt bárki másnak elõtt felajánlja, a Samsung nyílt formában léphet fel a fejlesztõkkel olyan eseményeken, mint például a vállalat közelgő fejlesztõi konferenciája, és olyan fantasztikus játékokat szerezhet, amelyek a legjobban játszanak a Galaxy S7 és az S7 Edge készüléken.
A Vulkan válasz Metal?
A Vulkan-t használó emberek többsége örömmel összehasonlítja ezt az új API-t azzal, amit az Apple tett az alacsony szintű teljesítménykerettel, a Metallal. Ha valaha is látta, hogy az Apple hogyan mutatja meg a Metal-ot a színpadon, vagy egy olyan játékot használ, amely a Metal segítségével készül egy iPhone-on, szemben egy másik telefon ugyanazzal a játékkal, akkor tudja a különbség a jelentõségben. Az OpenGL ES-re támaszkodva a 3D-s telefonos játékokhoz erőforrás-tartalom van, ami azt jelenti, hogy az akkumulátor gyorsabban lemerül egy alacsonyabb szintű élmény érdekében. A Metal ez nagyszerű megoldást jelent az Apple számára, és a Vulkan elvileg hasonlót tehet az Android-hoz.
Ennél sokkal több van, amint azt az óriási Spacekat fejlesztési vezetővel, Brianna Wu-val folytatott beszélgetésből megtudtuk. Mint a Metal és a Vulkan ismerős fejlesztője, tudott nyújtani egy kis perspektívát.
Igaz, hogy hasonlónak hívjuk őket, mivel mindkét technológia ugyanazt a problémát próbálja megoldani. Ez az OpenGL verem tarthatatlan, egy korban írták fel, ezzel az egymagos paradigmával, és ez már nem működik. Az Apple fémgyártása sok értelmet jelent számukra. Az Apple esetében az a különbség, hogy meg tudják nézni az illesztőprogramok listáját, a GPU-k listáját, a kijelzők listáját, és nagyon sok ellenőrzést végeznek a hardver felett. Behozhatnak valakit, aki programozza ezeket a dolgokat a Közgyűlésen, és ez megvalósítható út. A Vulkan ugyanazt a problémát együttesen próbálja megoldani, de sokkal szélesebb dolog, amit megpróbálnak megvalósítani. Sokkal, sokkal nehezebb problémát kell megoldani, különösen, ha nem létezik az Apple technológiáját vezető Apple vállalat.
Az Androidon már láthattunk példákat Wu-ról. Az NVIDIA és a Samsung nyilvánvalóan felugrott és bejelentették a Vulkan támogatását a saját módjukon, de ez legalább az Android következő verziójáig megtörténik, amíg a Google nullán nem fogadja el a Vulkan-t az összes Android-ban. Még akkor is, ha ez az Android legújabb verziója felé halad. A Google legfrissebb verzióinak rövid áttekintése jelenti az összes magyarázatot, amely miatt ez egy ideig eltart, hogy egy platformon átfogó élményt fokozó legyen.
A Google által nyújtott támogatás nem az egyetlen kihívás. A fejlesztők széles körű elterjedése jelentős kihívás minden platformon. Amint Wu rámutatott interjúnk során, az Apple's Metal már régóta ki van kapcsolva, és a keretet támogató játékok száma meglehetősen alacsony.
Ezen ötletek egyike valóban megoldja a problémát, de legalább az Apple oldalán még hosszú utat kell megtenni, mielőtt valóban megoldottuk ezt a vastag OpenGL stack-problémát. Őszintén szólva, megöli a platformot.
A Samsung reméli, hogy ezzel közvetlenül foglalkozik, és korlátozott sikereket ért el ezzel a megközelítéssel az ujjlenyomat-API-kkal és a többablakos alkalmazás-támogatással, ám ugyanúgy, mint az Apple és a Metal, még egy ideje is lesz, mielőtt bármilyen jelentős elfogadást meglátunk.
Mi a helyzet Vulkannel és VR-vel?
A másik nagy oka annak, hogy a Samsung a Gear VR-t használja annak a lehetőségnek, hogy az első gyártó legyen Vulkan támogatással. A Samsung és az Oculus nagy munkát végeztek azzal, hogy az okostelefon-alapú VR-t a passzív Google Cardboard élmény fölé emelik, ám a platform nem tartalmaz teljesítményproblémákat. Mivel az Oculus és a Samsung egyaránt a Khronos Csoport tagjaként jár, akkor értelme van, hogy mindkét vállalat arra ösztönözné a fejlesztőket, hogy támogassák ezt az új technológiát a Gear VR élmény továbbfejlesztése érdekében. Valójában Sascha szerint a VR nagy része annak, hogy a Vulkan miért olyan nagy ügy most.
A VR nagymértékben támaszkodik a sima élményre, stabil képátviteli sebességgel és nincs felrázás. A Vulkan sokat kínál ezen a területen, pl. GPU időzítőket és jobb szinkronizálást a többszálú menettel együtt. A mikrobordás dolgok nagyon gyakoriak az OpenGL (ES) esetén, és nehezen javíthatók. Azt hiszem, ez egy olyan terület, ahol az Android lesz a legnagyobb előnye. A Vulkan sokkal kifejezettebb, mint az OpenGL ES, és sokkal több információt nyújt a GPU-hoz (és az illesztőprogramhoz) való előcsatornázásról, így sokkal előrejelzőbbé téve ezáltal a GPU-t. Ez sokkal kevesebb munkát eredményez az illesztőprogram számára, és felváltja az OpenGL terjedelmes (és nehezen kiszámítható) állapotgépét.
A Vulkan-nal való építkezés hatalmas különbséget jelentene különösen a Gear VR kontextusában, és a játékfejlesztők számára ez egy nagyszerű lehetőség, hogy többet tegyünk a VR meglehetősen korlátozott, de jelentősen elérhetőbb formájában. Játékfejlesztőként a Wu támogatása, hogy a Samsung javítja a Gear VR-t a Vulkan segítségével, nem lehet egyértelműbb.
A Gear VR használatával most olyan nehézkes a processzor, hogy kb. 50 perc alatt lemerül az akkumulátorom, és a késleltetés nagyon szörnyű. Ha volt valaha olyan rendkívül kényszerítő eset, hogy egy olyan nyílt szabvány, mint a Vulkan, leeshet az összeszerelésben és valóban optimalizálja ezt a grafikai réteget, ez az. Nem fogunk örökké üveget csapni, meg kell kérdezni, hová megyünk. A VR és ezek a 3D technológiák kiépítése feltétlenül kritikus jelentőségű. Ha itt a Samsung lesz a teszt esete, ez az optimális. Ezen a helyen van erre a technológiára szükség.
Nem kétséges, hogy ez pontosan ellentétes egy teljesítménnyel szembeni éjszakai növekedésnek, de a Vulkan lehetősége, hogy a jobb élmények felé nyitja ajtót, nem lehet egyértelműbb. A Galaxy S7 és az S7 Edge segítségével ez a Samsung első lépése egy hatalmas új játék- és VR élmény felé, valamint egy jó ideje, hogy a fej és a váll a verseny fölött álljon, és azt állítsa, hogy itt állnak először.