Tartalomjegyzék:
- A VR tartalma mindenhol megtalálható, és mindenki szereti
- A hardver változatosságát nem lehet figyelmen kívül hagyni
- - De az én dolgom nem támogatott, így ez a másik dolog kudarcot vall.
Három fajta ember létezik a virtuális valóság jelenlegi hullámánál. Megvannak a korai alkalmazók, akiknek az a célja, hogy pénzt dobjanak le ezen generáció egyik VR sisakjára, kíváncsi technikusokra, akik arra várnak, hogy megnézhessék, vajon ezek valamelyike ragaszkodik-e a pénz lerakása elõtt, és a világ többi részén. Akárcsak a VR korábbi ismétléseihez hasonlóan, a harmadik csoportnak sem fogalma sincs, mi a VR, vagy csak tud róla, mert Lil Wayne és William H. Macy továbbra is a tévékészülékeknél jelennek meg.
Egy alkalmi megfigyelő megnézheti a VR hardver új világát, amely az elmúlt évben robbant fel, és vállat vont rá, mint olyasmit, ami a jelenlegi árképzéssel és elérhetőséggel soha nem fogja elérni a "main fogyasztókat". Valószínűbbnek tűnik, hogy ezek az alkalmi megfigyelők nem a teljes képet nézik. A VR feltétlenül itt van, hogy maradjon, mert lényegesen több, mint pusztán a hardver, amelyet most a fejére szorítasz.
A VR tartalma mindenhol megtalálható, és mindenki szereti
Ha a VR-t csak a viselt hardverre nézzük, akkor nem vesszük figyelembe az összes keresztmetszetet, és itt a dolgok valóban fontosak. Míg a legtöbb VR játékélményhez fejhallgató és valamiféle interaktív beállítás szükséges, a passzív élmények több kulcsfontosságú módon élvezhetők. Amit valaha egyedülálló élménynek tekintettünk, amelyet a Motorola készített a Spotlight Stories-ban, most a YouTube-on és a Facebookon élvezhetjük, alig több, mint egy telefonos alkalmazás vagy a számítógép böngészője. Keressen bármilyen 360 fokos videót a Facebookon, és az emberek reakciói, akik még soha nem láttak ilyen dolgot, alapvetően a varázslatot vizsgálják. A tartalom készítői és a hirdetők arra készültek, hogy felhívják a figyelmüket erre a videoformátumra, és ez működik.
Nem lehetne egyértelműbb, hogy a VR-nél most sokkal több van, mint a hardveré.
Ez a tartalom csak az egyenlet része. Az igazi móka a rögzítése. A Google korai erőfeszítései a fényképekkel és a 360 fokos videó feltöltésének a YouTube-ra való könnyűsége mindenféle felhasználó számára lehetőséget teremtett arra, hogy elgondolkozzanak ezen élmények elsajátításának módjáról. Tavaly ezúttal ez sok pénzt és sok tapasztalatot jelentett a videó szerkesztésében annak érdekében, hogy jól működjön, és e rövid idő alatt 200 dollár opciónk van, olyan minőségű, amely veszélyesen közel áll azokhoz a szakmai tapasztalatokhoz, amelyeket látunk. A Google Cardboard és a Gear VR a közelmúltban. Az akciókameraktól eltérően, amelyek csak a telefon kamerájától különböznek, amikor egy havas hegyről repülsz 30 mph sebességgel, a 360 kamera tökéletesen alkalmazható mindenkinek, aki lát valami hűvös képet, és csak az egész pillanatot szeretné rögzíteni egy ablakot bele.
Mivel a Google nemrégiben kérte a 360 fénykép és videó beágyazását a weboldalakba és az alkalmazásokba, amelyek egy sor eszköz, amelyet VR nézetnek hívnak, nem lehet egyértelműbb, hogy a VR jelenleg sokkal több, mint a hardver. Az ezeket a tapasztalatokat körülvevő tartalom az, ami valóban fontos, és ez a tartalom olcsóbban gyűjthető és könnyebben megosztható szinte minden nap. Ez egy hatalmas mennyiségű VR-kész fotó és videó, amelyek használatához nincs szükség fülhallgatóra, azzal a tudattal, hogy a VR elem élvezni fogja ezt a fantasztikus élményt, és úgy érzi, hogy ott vagy, mint a fotók és videók elfogják.
A hardver változatosságát nem lehet figyelmen kívül hagyni
A VR tapasztalatainak korábbi generációi gyakorlatilag lehetetlenek voltak az otthonában történő telepítéshez. Meglepően drágák, sok helyet igényeltek otthonában, hogy jól működjenek, és sok ember némi komoly problémát okozott émelygéssel és fejfájással, miután néhány percnél tovább használta őket. A VR tapasztalatok ezen új generációja sokféle változatosságot kínál. A Google Cardboard szinte mindent működtet, és bárhol felhasználható, hogy 360 fokos videót még vonzóbbá tegyen. A Samsung Gear VR készülékéhez Samsung telefon szükséges, de manapság nagyon sok ilyen van, és a platform figyelemre méltó ütemben fejlődött, hogy kiváló játékokat és minőségi videókat tartalmazzon.
Ez nem egy meglévő piac kiegészítője, hanem új piacot hoz létre az új élményeket kereső felhasználók számára.
A hordozható élményt fokozva a Sony, amely bejelentette, hogy a VR fülhallgató drágább, mint a tápellátáshoz szükséges játékkonzol. A PlayStation VR közvetlenül a világ PlayStation 4 tulajdonosaihoz fordul, amelyek közül sokan vannak. Mivel a jelenlegi játékkonzolok jelenlegi generációjának legnépszerűbb konzolja, jelentős eltéréssel, a Sony hatalmas felhasználói bázissal rendelkezik a fülhallgató eladására, és jelentős listája a játékkiadóknak, amelyek hajlandóak támogatni azt a dobozból. Noha ez a beállítás minden bizonnyal nem olcsó, a nappaliban vagy a hálószobában könnyedén használható, és készen is könnyen eltehető.
Ahol a dolgok kicsit kevésbé hordozhatók és univerzálisak, az asztali osztályú VR élmény. Az Oculus és a HTC hihetetlen, jövőbe mutató tapasztalatokat építettek fel, amelyek számottevő teljesítményű - és ugyanakkor drága - asztali PC-t igényelnek. Egy olyan világban, ahol a hordozhatóság nagy szerepet játszik, és a hagyományos Windows-alapú PC-k lassan veszítik az iPad és a Chromebookok piaci részesedését, az erőteljes játék PC-vel rendelkező homályos "átlagos fogyasztói" csoportba tartozó emberek száma csökken. Másrészt a túl drága konzolportok és az exkluzív címek hiányos listájának világában nem volt hatalmas ok arra, hogy az elmúlt években egy szép játék PC-t építsenek a Rift and Vive-ig.
Noha az Oculus Rift és a HTC Vive nem olcsók vagy egyszerűek, abszolút fogyasztásra kész. Ugyanúgy, mint egy új Pokemon játék, amely Nintendo 3DS kéziszámítógépeket árusít, és egy új Halo játék Xbox konzolokat árul, a HTC Vive és az Oculus Rift játék PC-kat árusítanak. Ez nem egy meglévő piac kiegészítője, hanem új piacot hoz létre az új élményeket kereső felhasználók számára. Ez nem lesz nagy drámai változás abban, hogy a világ miként használja a számítógépet, és nem próbálta levegőt élezni arra, ami már leereszkedett. Az asztali osztályú VR tovább halad, és az emberek, akik úgy döntenek, hogy részesei, akkor ezt teszik, mert ez valami új.
- De az én dolgom nem támogatott, így ez a másik dolog kudarcot vall.
A lényeg az, hogy a VR nem megy sehova hamarosan. Nem fog lemerülni, mint a 3D-s tartalom, mert a valódi emberek könnyen és olcsón készíthetnek saját VR fényképeket és videókat. Ez nem korlátozódik a drága számítógépekre, és ezeknek a tapasztalatoknak a nagy része ugyanolyan nagy helyigényt igényel otthonában, mint amit már napi televíziózáshoz vagy játékhoz szentelsz.
A következő esemény nem az örökbefogadásról szól, mert olyan szinten, ami már megtörtént.
A VR jelenleg nem egy dolog, és ez néhány okból is jelentős. Senki sem elég nagy ahhoz, hogy meggyilkolja a VR-t azzal, hogy látványos módon meghiúsul, és új ötletek vannak minden nap ezen a platformon. Látjuk, hogy a VR-t az iskolákban, az otthonokban, a vonaton dolgozik (komolyan, kérem, ne tegye ezt), és hamarosan vakációkon, sőt éppen ebédre.
Ez a dolog, amelyet jelenleg VR-nek hívunk, óriási, változó ötletek, termékek és tapasztalatok tömege, és nem számít, ha telefonja nem támogatott, vagy a választott márkának nincs versenytárs terméke. Ez az alapja az új dolognak, amelyet VR-nek hívunk, és ez már mindenütt megtalálható. A következő esemény nem az örökbefogadásról szól, mert olyan szinten, ami már megtörtént.