Logo hu.androidermagazine.com
Logo hu.androidermagazine.com

Hogyan jöttek a tésztatorta stúdiók az Android játékra

Tartalomjegyzék:

Anonim

A Noodlecake Studios népe az utóbbi időben hódként tevékenykedik, és segíti az olyan kiemelkedő játékok, mint például a Suzy Cube és az Alto's Odyssey csiszolását és közzétételét, amelyek csodálatos új címeket kínálnak az Android játékosok számára. Mindent elmondva, a csapat több mint 100 játék közzétételét segített a Google Play Áruházban.

A Saskatoonból, Saskatchewanból származó székhelyű stúdió messze van a Szilícium-völgytől és a kanadai tech hotspotoktól, Montrealban és Vancouverben, ám ennek jelentős hatása van az Android szerencsejáték-iparra.

Az alábbiakban egy kérdés és válasz kérdése van Ryan Holowaty-vel, a Noodlecake csapat egyik központi tagjával, aki beszélt velünk a játékok hordozásáról az Android-ról, a játékipar legújabb trendjeiről, és ami a legfontosabb: mi a történet a Noodlecake név mögött?

A Noodlecake Studios története

Android Central: Hogyan alapították először a Noodlecake-t? Van egy történet a stúdió neve mögött?

Ryan Holowaty: A Noodlecake visszamenőleg jött létre, amikor az iPhone-t először adták Kanadában. Jordan Schidlowsky és Ty Haugen, két társalapítónk létrehozta a Super Stickman Golf első verzióját, azóta Stick Golf-ként, és kis kísérletként kiadta az App Store-ba. A játék indította el és indokolta a Super Stickman Golf létrehozását és a stúdió megalakulását. Abban az időben én és még sokan mások, köztük Jordánia és Ty is egy helyi szoftvercégnél dolgoztak. Amikor a játék sikeres volt, megtették a ugrást, hogy megalapítsák a társaságot, és átvittek engem és más kulcsfontosságú tagokat, hogy segítsék a dolgokat.

A név pusztán abból származott, hogy foglalkoztak a rendelkezésre álló domainnevek hiányával. Tudtuk, hogy az összes egyszavas domain eltűnt, hacsak nem hoz létre új hamis szójelzést, ezért ahelyett, hogy kettőt könnyű helyesírási és szórakoztató hangzású szavakra akartunk elvinni, és összekeverni őket. Néhány sör után a helyi kocsmában megszületett a Noodle cake vagy a Noodlecake.

AC: Egy olyan kis piacon lévő stúdió számára, mint például a Saskatoon, mennyire fontos megtalálni a helyi tehetségeket a Saskatchewani Egyetemen? Hogyan fejlődött az ipar a világszínvonalú Kanadában az elmúlt hét évben?

RH: Nagyon fontos. Szinte teljes munkatársunk U osztályú. A számítógépes tudomány programja itt remek, és évek óta világszínvonalú tehetségeket állít elő. Az ipar itt még nem hatalmas, mivel sok más tartományban támogatási rendszerek működnek a játékfejlesztés támogatása érdekében, így egy kicsit nehezebb indulni ezen segítség nélkül.

Az egyetem jelenleg egy játéktervező tanfolyamot tanít, így elősegíti a hallgatók felkészülését az ipar számára, és a kis stúdiók mindenütt felbukkannak. A nevezetesen a Studio MDHR, a Cuphead alkotói, részben Reginából származnak. Volt idő, amikor csak mi vagyunk, és izgalmas látni ezt a változást.

AC: Melyek voltak a kihívások és / vagy az előnyök a mobil játékstúdió "a semmiből a közepén" elindításával?

RH: Az állami támogatás hiánya feltétlenül akadályt jelent az új stúdiók számára. Vannak kis léptékű programok, amelyek megtalálhatók, de Saskatchewan erőforrás-alapú tartomány. Tehát, ha nem mezőgazdasági, olaj- és földgázellátó vagy bányászati ​​tevékenységet folytat, a kormány valóban nem sokat tett a technológiára.

Ez azonban egy kicsit egy "hozzáállás nélkül fogunk csinálni" hozzáállást és sok jó technológiai céget hoztak létre itt. Nehéz az is, hogy visszatérjen az ötletekhez a többi stúdióból, vagy látogasson el más fejlesztőkhöz, ellentétben a nagyközpontokkal, mint például Montreal vagy Vancouver, ahol a játék-rendezvények mindig zajlanak.

Viszont az a megélhetési költség sokkal elfogadhatóbb, hogy sokkal könnyebb profitot szerezni. A völgyben élő obszcén költségekkel ellentétben sokkal nagyobb bevételt tarthat meg ésszerű bérleti díj és más alacsonyabb megélhetési költségek mellett. És mindaddig, amíg olyan konferenciákra járunk, mint például a GDC, képesek vagyunk szemtől szembe megbeszéléseket tartani, amelyek annyira fontosak a növekedéshez, hogy mindez szépen kiegyensúlyozódjon.

Hordozás az Androidra

AC: Hogyan dönt a csapat arról, hogy melyik játékstúdiókkal dolgozik együtt, és mely címekre méltó az az idő és erőfeszítés, amely az Androidra való átvitelhez szükséges? Felveszi a kapcsolatot a fejlesztőkkel, vagy az indie stúdiók folyamatosan kopogtatnak az ajtón, és segítséget keresnek azért, hogy játékaikat Androidra hozzák?

RH: A Noodlecake hordozhatósága az elmúlt években megváltozott. Kezdetben a portjátékokat kínáltuk fel, mint a kiadói részleg beindításának módját. Az idő múlásával, ahogy a kiadói hálózatunk növekedett, a hordozás inkább kiegészítőként vált néhány fejlesztő számára, akik segítségre szorulnak, de nem a stúdió fókuszában vannak. Tehát a legtöbb alkalommal, amikor csak kikötőket működtetünk - például a Death Road, az Alto's Adventure és még sok más -, azok olyan magas szintű fejlesztők, akik csak az iOS-re koncentrálnak. Tehát egy kissé szelektívebbé váltunk a hordozási folyamatban, és hajlamosak az ilyen típusú játékokra, ha nem teljes iratkezelési megállapodást is készítünk az iOS-on.

AC: Milyen lépésekre van szükség a játék portálásához az Androidra? Vannak olyan műfajok vagy Android-eszközök, amelyekkel különösen nehéz dolgozni?

RH: Ez tényleg attól függ, hogyan fejlesztették a játékot. Néhány évvel ezelőtt sok fejlesztő használta a Cocos2d szoftvert, amely nem tudott fordulni az Androidra. Erről jött a hordozható technológiánk. Képesek voltunk iOS-kódjuk keresztfordítására egy Android-eszközre. Napjainkban azonban a legtöbb fejlesztő Unity-t használ, amely már képes az Android-hoz fordulni. Itt a fogás az optimalizálás és a támogatás.

Olyan sok Android készülék van odakint, hogy vadul mozog a költségek és a hardverminőség szempontjából. A legegyszerűbb hüvelykujjszabály a legalacsonyabb szintű eszköz számára történő fejlesztés. Ez lehet a legrégebbi eszköz, amellyel kézhez kaphat, vagy a legolcsóbb. Általában az olcsóbb hardver alacsonyabb RAM-ot vagy több alapvető érintőszabályzót használ a sarkok vágásában, ami komoly problémákat okozhat az új játékokban.

AC: Melyek a legnagyobb akadályok a fejlesztők előtt, amikor a játékot Steamről mobilra vagy iOS készülékről Androidra hordozzák?

RH: Steam mobilra vagy Steam mobilra nagy akadályt jelenthet pusztán a játékosok elvárásai miatt. Annak ellenére, hogy a teljes konzolminőségű játékok először mobiltelefonon érhetők el, megbélyegződik, hogy kicsi babajátékok, ha előbb a mobilon debütálnak. És bizonyos esetekben ez igaz. Ha egy játék célja egy gyors, egygombos arcade játék, akkor valószínűleg nem tartozik az asztalon, bár a vonalak ebben a tekintetben továbbra is elmosódnak.

Technikai szempontból a legnagyobb az, hogy hogyan irányíthatod a játékot. Az érintőképernyővel ellátott játékokat másképp tervezték, mint amelyekhez billentyűzetet, egeret vagy vezérlőt kell használni. Tehát ezek adaptálása technikailag kihívásokkal teli és időigényes is lehet. Például egy mobil eszközön kiválaszt egy gombot az ujjával történő megnyomásával. Tehát sok esetben nincs szüksége a gomb kiválasztott állapotára.

A vezérlő használatával azonban a D-Pad eszközt kell használni a gombra lépéshez. Tehát annak érdekében, hogy megmutassa a játékosokat, amit választottak, létre kell hoznia egy újonnan kiválasztott állapotot a gombra, vagy a szín megváltoztatásával, vagy valamilyen jelölő hozzáadásával. Az összes felhasználói felület ilyen fejlettségi szintje nagyon időigényes lehet, ha mobilról számítógépre vált.

A mobil játékipar

AC: Mi a Noodlecake filozófiája annak eldöntésében, hogy a játék kifizetődik-e a játék ingyenes játékkal szemben, vagy a játék a mikrotranzakciókkal? Például az Alto Kalandja és az Alto Odüsszea fizetett alkalmazások voltak az iOS rendszeren, de az Androidra szabadon játszott játékokként portáltak, alkalmazáson belüli vásárlásokkal.

RH: Számunkra ez a kombinációja annak, amit a fejlesztő meg akar tenni, és amit javasolunk. Sok esetben a fejlesztő azt akarja, hogy a játék mindig prémium vagy F2P legyen, mindkettőn, és ezt csináljuk. Feladatunk azonban a fejlesztő oktatása abban, hogy mi lenne a legjobb modell. A mi filozófiánk az, hogy végül a játék a fejlesztő művészete, és nem azért vagyunk itt, hogy ezzel zavarják. Csak azt akarjuk segíteni, hogy a lehető legjobb terméket hozzák létre.

Az Alto's Adventure esetében a Hóember csapata elismerte, hogy nagy különbség van a játékosok viselkedésében iOS és Android rendszeren, és hogy a prémium játékoknak sokkal nehezebb idő van az Android platformon. Tehát eredetileg az volt az ötlete, hogy az átalakítást elvégezzék. Csak segítettünk nekik egy ingyenesen játszható verzió kifejlesztésében, amelyről azt gondoltuk, hogy megteremti az egyensúlyt, hogy továbbra is prémium élményként érezze magát, de az F2P bevételszerzési döntéseket hoz.

AC: Majdnem egy év telt el, amikor a ZPlay, egy kínai tech-cég megvásárolta a Noodlecake 70% -os részesedését. Hogyan befolyásolta ez a partnerség a kínai piacon való elérését? Melyek a legnagyobb különbségek a kínai és az észak-amerikai játékosok között?

RH: Ez hozzáférést adott nekünk egy új piachoz, amely valójában csak most kezdi megmutatni potenciálját. Mivel a kínai kormány nemrégiben állította meg a kalózkodás elleni küzdelmet, minden játékhoz regisztrációs számot igényelnek, amelyet a játékoknak a kormányra való hivatkozás után kapnak. Ez a folyamat lassú és nagyon nehéz befejezni, ha nem Kínában tartózkodik, tehát ha partnerünk van a földön, megnyitja az ajtót a piacra.

Ugyancsak olyan platformok, mint a WeChat, most integrálják a játékok HTML 5 verzióit platformjaikba, és ezek nagyon jövedelmezőnek bizonyulnak, ha megfelelő típusú játékod van. Például Leap On! átalakításra került H5-re, és a WeChat és a QQ-nál ingyenes játékként adják el hirdetési támogatással. Az ebből származó bevételi számok mindent megtesznek, amit az iOS-en és az Androidon tettünk.

AC: Mivel egyre több okostelefon-gyártó teszteli a "gamer telefonok" és a zászlóshajó specifikációinak vizeit, lehetővé téve majdnem konzolminőségű játékélményt okostelefonján, hol látja a mobil szerencsejátékok iparát?

RH: Azt hiszem, ennek érdekesebb oldala az, hogy a Nintendo, a videojátékok egyik legnagyobb neve, áthidalta a rést a másik irányba a kapcsolóval. Azt hiszem, hogy mit fogunk látni, inkább a konzolok egységesebbé válásának hordozhatóvá válását, a telefonok pedig egyre inkább konzolszerû megjelenését és valahol a közepén találkozunk.

Amit azután látni fog, az adapterek és a dolgok, amelyek lehetővé teszik, hogy cserélje ki a nagy képernyős élményeket a hordozható eszközökkel dokkok és kábelek segítségével stb. teljes értékű laptop.

AC: Az alkalmazásüzletekben gyakran dominál a villanás a pánitrendekben vagy az utánzókban, amelyek megpróbálják másolni a sikeres képleteket (lásd: match-3 játékok, Flappy bird, Pokemon Go AR stílusú játékok, Battle Royale játékok stb.). Bármilyen előrejelzés arról, hogy mi lesz a következő divatos játékstílus?

RH: Határozottan elmozdul a többjátékos játékok felé a „játékok szolgáltatásként” típusú modellel, és nem hiszem, hogy ez hamarosan megszűnik.

Valójában nincs időnk a játék utánzóinak / klónjainak, és azt hiszem, hogy ez egy egész férgek, amelyekkel a platformtulajdonosok, például az Apple és a Google foglalkoznia kell. De ha tudnám a választ arra, hogy mi lesz a következő nagy trend, akkor azt hiszem, dolgoznék a játékon, és valószínűleg nem mondanám neked, amíg ki nem jön.

Hozza ki a legtöbbet az Android játékélményéből

SteelSeries Stratus Duo (60 USD az Amazonnál)

Nagyszerű Bluetooth vezérlő az Android játékokhoz, amelyek gamepad támogatást kínálnak, amely vezeték nélküli USB dongle-t is tartalmaz a PC-n való játékhoz. Nagyon ajánlott!

Ventev Powercell 6010+ hordozható USB-C töltő (37 USD az Amazonnál)

Ezt a Ventev akkumulátort annyira gyakran ajánlják, mert annyira kompakt és kényelmes. Kap egy beépített USB-C kábelt, beépített váltóáramot a készülék töltéséhez és 6000mAh akkumulátor kapacitást.

Spigen stílusú gyűrű (13 USD az Amazonnál)

Az összes tesztelt telefontartó és kilincstartó közül a legegyszerűbben megbízható és stabil az eredeti Spigen stílusú gyűrű. Tartalmaz egy minimalista kampós rögzítést az autó műszerfalához.

Jutalékokat kereshetünk a linkek segítségével a vásárlásokért. Tudj meg többet.