Logo hu.androidermagazine.com
Logo hu.androidermagazine.com

Fallout 4 vr áttekintés: minden söpredék és gazember, most a te életedben

Tartalomjegyzék:

Anonim

Madarak csiripelnek, a fiad, Shaun biztonságban van a kiságyában, és Codsworth készít valamit a konyhában. Ugyanaz a bevezetés, amelyet számtalanszor láthattunk a Fallout 4 standard verziójában, kivéve ezúttal, amikor fizikailag a VR szobám közepén állok, minden, ami nincs szögezve, elmozdul és szem elől téve.

Sugármérgezés lesz (nem tud beszerezni a Fancy Lad Snack tortákat), megsemmisül (mindenre szükségünk van, a települések építéséhez), és nagyon sok fájdalom lesz ebben az átszervezett Nemzetközösségben. Íme, mit gondolunk a Fallout 4 VR-ről.

Lásd: Green Man Gaming

A felülvizsgálatról

Ezt az áttekintést azért írjuk, mi azt gondoljuk, hogy elegendő idő van a játékban a mechanika és a játékosság tesztelésére. Az alapvető Fallout 4 történet és a számtalan oldalsó küldetés - a DLC-tartalom nincs benne - halálra játszották, és mivel nem változtak meg, elsősorban arra összpontosítunk, hogy a játék valóban hogyan működik a VR-ben, és mennyire jól alakították át a felhsználói felület.

Fallout 4 VR játékmechanika

A Fallout 4 egy összetett játék, sokszor folyamatosan zajlik, és mindezt működőképes VR élményké változtatni kétségtelenül hatalmas feladat volt. Noha az általános mechanikához némi megszokás szükséges, ez általában elég jól játszik. Vezérlőid (itt nincs virtuális kéz) mindig aktívak, függetlenül attól, mit tartasz, és a szemetet szemetelve a világ minden táján a parancsok összekeveredhetnek. Annak a pontosságnak köszönhetően, amely egy ideig a játék után történik, másodszor nem véletlenül dobja el Preston Garvey-t az arccal szemben. Engedélyeztem a mutatópálcákat is a virtuális pálcáimból, ami sokkal megkönnyítette a beszélgetések felvételét és megkezdését.

Minden típusú mozgás

Az egyik legnagyobb téma, amely a Fallout 4 VR kiadásához vezetett, a mozgás volt. Tudnánk mozogni simán, vagy elakadnánk a teleportálásról? Bethesda úgy döntött, hogy hagyja a játékosnak dönteni.

Az alapértelmezett mozgásmód a teleportálás. A bal oldali Vive pálcán lévő kioldót meghúzzuk, hogy megjelenjen egy ív és a leszállási pont. Mindaddig, amíg nem akarja egyszerre túl gyorsan teleportálni, korlátozás nélkül mozoghat. Az Action Points (AP), az az érték, amely a Vault-Tec támogatott célzási rendszerre (VATS) is vonatkozik, csak akkor kerül levezetésre, ha túl messzire teleportál. A teleportálás a leggyorsabb módja annak, hogy átugrani a világot, de ez egy kicsit távol tart az elmerüléstől.

A sima mozgás a leginkább magával ragadó módszer a körbekerülésre, és még a mozgás lehetővé tétele nélkül is nem tapasztaltam kellemetlenséget.

A játék Beállítások menüjében most van egy "VR" szakasz, amely tartalmazza a mozgás, a Pip-Boy és a mozgáscsökkenés lehetőségeit (áttetsző határok, amelyek beszívják a hányingert). Itt választhat sima mozgást, amelyet a Vive pálca bal oldali érintőpadja vezérel. Csak érintse meg a menni kívánt irányt, és elkezdi mozogni. Ha rákattint, a karaktered gyorsabban mozog, de az AP-mérő is lemerül. A sima mozgás a leginkább magával ragadó módszer a körbekerülésre, és még a mozgás lehetővé tétele nélkül is nem tapasztaltam kellemetlenséget.

Mivel a beállításom egy nagy helyiségben van, ahol nincs semmi akadályom, szabadon megfordíthattam a testem. Ennek ellenére van egy gyorskapcsoló funkció a pálca érintőpadján. Azoknak, akiknek nincs eszköze a fizikai forduláshoz, nem lehet gondjuk, hogy a Fallout 4 VR játékot csak egy irányba játsszák, és én sem értem, miért nem tudnád játszani a játékot ülő helyzetben.

Közelharci fegyverek

Az első hardverdarab, amellyel kezdetét veszi a Fallout 4 VR-ben, a biztonsági lökhárító, egy rövid, vékony kosárlabda. Az első összecsapott talaj közel van a talajhoz, és úgy találja, hogy hajlandó alávette őket alávetni. Ha a közelharci találkozók mind ilyenek lennének, meglehetősen fárasztóvá válik, de szerencsére a legtöbb ellenség egyenesen áll, készen áll a szem szintjére dobogni.

A fegyverekhez hasonlóan a közelharci fegyvereket egyetlen vezérlővel kezelik, függetlenül attól, hogy mekkora sarkú kalapácsot találsz. A vezérlő lengése és a fej lecsúszásának figyelme undorító izgalom, a követés pedig a Vive szokásos pontossága. A szigorúan közelharci építéssel nagyon szórakoztató lenne, de néhány órás játék után úgy találtam magam, hogy a fegyverek felé vonzom magam, mivel könnyebb volt távolról követni a célokat. Az ellenségek nagy csoportjainak közelbe helyezése - különösen akkor, ha közelharci fegyverekkel többszörösek - a VR-ben rendkívüli lehet. Úgy tűnik, hogy képes letiltani a beérkező közelharci támadásokat, de nem mindig működik úgy, ahogy kellene.

gunplay

Néhány másik Vive játék, a Pavlov VR és a Breach játék után egyértelmű, hogy a két kezű pisztolyok tartása VR-ben nagyon jól működik, ám a gomb-leképezési korlátozások miatt a Fallout 4 VR fegyvereit egy kézben tartják. Igen, még a minigun.

Ideje nagy részében valamiféle fegyverjátékot igényel, és biztonságos azt mondani, hogy Bethesda rendben volt. A szög, amelyben a célzást tartja a célzásnál, természetesnek érzi magát, és az újratöltés szorítja a markolatot. Egyik kezével a nagyobb fegyverek tartása kissé sajtosnak tűnik, de gyorsan átjuttam rajta. Csak tegyük fel, hogy John Rambo vagy.

Jelenleg a hatókörök nem működnek. Egyáltalán. Ha a Fallout 4 VR-hez akar belejutni, hogy csak egy badass orvlövész bérgyilkosot hozzon létre, várjon egy ideig, amíg Bethesda kiad egy vagy két javítást.

Települések és ravaszkodás

Az egyik legnagyobb változás, amelyet a Fallout 4 az első személyű elődeivel szemben hozott, az volt, hogy az összes összegyűjtött szemét ravaszkodó anyagokra bontható, és páncélra, fegyverekre és tárgyakra alakíthatja át településeit. A kézműves és a településépület ugyanazok a tulajdonságok vannak itt, és a menüket átalakították a Vive pálcákhoz.

Miután először navigáltam a Pip-Boy-n, azt vártam, hogy a ravaszkodási menük még bonyolultabbá válnak. Mindkét pálca felett nagyon jól vannak elhelyezve. Körülbelül 30 másodpercbe telt a megszokás, és utána éppen olyan gyorsan építettem és selejteztem, mint a normál játékban. A zavartalan mozgás, amelyet élvezhet, megszakad a települések építése közben, mivel az érintőpadot a menü használja. Ehelyett a teleportálást használják.

Fallout 4 VR merítés és VR változások

Nem sokkal többet mondhatunk, kivéve, ha a Fallout 4 VR hihetetlenül magával ragadó. A körülötte lévő rohadt épületek ropogása és nyöszörgése, a sarkon lévő szellemek vicsorgása és nyögése, valamint a várakozás alatt álló ellenségek fecsegése folyamatosan rázkódást okoz a gerinc felől, amikor a pusztát borítják. Ha úgy találta, hogy a standard Fallout 4 kísérteties, akkor biztos, hogy itt lesz izgalom. Úgy tűnik, hogy a VR befogadására szolgáló változtatások minimálisra korlátozódtak, és többnyire a helyén vannak, hogy lehetővé tegyék a billentyűzet és az egér közötti váltást a Vive pálcákra.

Az első változás, amelyet valószínűleg észrevesz a VR-ben, az, hogy a karakter testreszabási lehetőségei vannak-e így kevésbé. A Skyrim VR-hez hasonlóan itt sem lehet visszatérni a harmadik személyek nézetéhez, tehát valóban nincs szükség széles körű lehetőségekre. Ehelyett csak néhány előre beállított lehetőség közül választhatunk.

Ha úgy találta, hogy a standard Fallout 4 kísérteties, akkor biztos, hogy itt lesz izgalom.

A számítógépes terminálok miatt sok a csalódás a szokásos játékban, mivel a játékosok elakadtak, miközben leültek. Ahelyett, hogy a terminálra való belépéskor a VR nézetet mozgatnánk, inkább egy fekete hátteret mutatunk be, és az izzó zöld írás felül van borítva. Ez egy egyszerű javítás az esetleges hányingert okozó mozgásokhoz.

Mint az ellenkező gondolat, a VR-ben történő rögzítés a kis szélességű képet a széf vagy az ajtó fölé hozza, nem pedig úgy, hogy a képernyő nagy részét elfoglalja, mint a normál játékban. Reméltem, hogy úgy fogjuk használni a Vive pálcáinkat, mintha valójában reteszelő lenne, hanem ehelyett mozgatjuk a bobby tűt az érintőpadon balra vagy jobbra húzással, és csavarjuk meg a csavarhúzót a ravaszt húzva. Úgy működik, és most, hogy játszottam a játékot, a pálcákkal történő pontos rögzítésmozgatás valószínűleg túl finom lenne a megfelelő működéshez.

A Pip-Boy alapértelmezés szerint a virtuális csuklóján található, és mindig látható. A hozzáféréshez egyszerűen tartsa a karját az arca előtt, és kinyílik, hogy könnyebben olvasható legyen. Ez természetesen egy rendkívül jó tulajdonság, és növeli a merítést, de kicsit nehéz volt ellenőrizni, főleg harci helyzetben. Miután megváltoztatta, hogy elérhetővé váljon az érintőpad középső részének megnyomásával és normál menüként való használatakor, általában kevésbé volt magával ragadó, de jobban működött. Valójában a Pip-Boy menüben való navigálás a Vive pálca érintőpadjával feltétlenül hozzászokik, és bosszantó lehet mindaddig, amíg meg nem kapja akasztani, de úgy tűnik, hogy Bethesda jó munkát végzett a billentyűzet és az egér kondenzálásáig a pálcákig.

Végül: a legjobban szeretett VR-re való váltás az VATS-en alapszik, az idő leállítása helyett egy lassított jelenetbe kerül, amely leüríti az AP-mérőt. A testrészekre mutatva kiemeli őket, így hihetetlenül könnyen elbuktatható a precíz lövés. A valós idejű leszállásra kész fejlécek kielégítőek, de a VATS-ben egymást követő négy leszállás határvonala túlzottan érzékeny.

A többi apró csábítás nagy része a vezérlőrendszerhez és annak módjához, amellyel a játék kezeli, általában észrevétlenül marad, miközben élvezheti a pusztát. Ez jó dolog, mivel lehetővé teszi a játékot, és nem kell aggódnia bizonyos területek kihagyása miatt, mert van valami, ami nem fordította jól a VR-t.

Fallout 4 VR teljesítmény és grafika

Az első lépésem a Fallout 4 VR-ben körülbelül két órás egyenes játékidőt vett igénybe. A játékba befogadtak, és élveztem a csapást, megszokni a kezelőszerveket és a harcot. Úgy tűnt, hogy a grafika érthető módon eltalált, de nem volt szörnyű.

Miközben szünetet tartottam, elkezdtem online olvasni a homályos grafikával kapcsolatos panaszokat, hogy a játék nem játszható le. Ennek nyilvánvalóan köze van az asztali DPI-hez és méretezéséhez. Jelenleg rengeteg lehetséges javítás jelent meg, és Bethesda kétségtelenül vizsgálja a kérdést. Miután kipróbáltam ezeket a javításokat a saját műszeremen, a játék kissé kevésbé homályosnak tűnik, de várom valami hivatalos dolgot, hogy végre megnézhessem, hogyan néz ki a játék.

Frissítés december 12-én: A Bethesda kiadott egy bétafrissítést, amely javítja a sok felhasználó által elmosódott homályosságot. A javításról szóló teljes megjegyzés és a javítás telepítésére vonatkozó utasítások a Steam Fallout 4 VR News oldalon találhatók. A javítást követõ játék tesztelésekor a grafika sokkal jobb, de néhány felhasználó továbbra is jelentést jelent a problémákról.

A méretezés és a DPI kivételével a Fallout 4 VR meglehetősen jól teljesít NVIDIA GTX 1080, 16 GB RAM-mal és Intel Core i7-7700K processzorral. Volt néhány ugrás a SteamVR rácsképre, hogy gyors betöltsék a történet főbb részei között, de ettől eltérően a betöltési idők gyorsak voltak, és minimális rángatás és szakadás volt, amit néha lát.

A Bethesda játékokról ismert, hogy megoszlanak a hibák, és valószínűleg néhányba fogsz belemenni, minél tovább játszol. Órák alatt többször lezuhant az asztalra, de nem láttam, hogy valami játék törje. Használja ezt a gyorsbillentyű-funkciót, így elkerülheti a sok frusztrációt.

Ami a modokat illeti, úgy tűnik, hogy ugyanúgy dolgoznak itt, mint a modok a Fallout 4 korai napjaiban, még mielőtt a mod menedzser bevezetésre került volna. Még nem próbáltam ki őket, de örömmel várom, hogy mit tudjon a közösség felhozni.

Fallout 4 VR áttekintés: Következtetés

Az egyik olyan panasz, amelyet gyakran meghallottunk - és egy magunknak is hangot adottunk - az AAA játékok hiánya olyan méretű, amelyet a Fallout 4 VR szállít. Igen, ez csak egy játék, de bebizonyítja, hogy a megfelelő szeretet és figyelem figyelembe vételével a VR játék több mint néhány óra nagyszerű tartalom lehet.

Néhány korai grafikai kérdés ellenére a játék magával ragadó, és úgy érzi, hogy valójában része vagy ennek az apokaliptikus világnak. Az NPC-kkel folytatott beszélgetések szorosak és személyesek, és az összecsapások a szíved pumpálják. A Bethesda jó munkát végzett, hogy változatos beállításokat kínáljon a leggyakrabban használt VR funkciókhoz, és képesnek kell lennie arra, hogy kényelmesen játsszon ülve, állva vagy előre nézve.

A hatalmas billentyűzetről és egérből két Vive pálcára felforgatott kezelőszervek időbe telik, mire megszokják, de miután megszerezték őket, akadályok nélkül körbejárhatnak. Egy ilyen méretű VR játék esetében viszonylag jól fut, és úgy érzem, hogy a javítás javítása és a közösség néhány modern munkája után a Fallout 4 VR olyan lesz, amit sokan szórakoztatnak.

Lásd: Green Man Gaming

Előnyök:

  • Hihetetlen méretarány és merítés
  • Az új VATS tökéletesen működik
  • Változatos mozgási és VR beállítások
  • Valóban Fallout a VR-ben

Hátrányok:

  • Az ellenőrzések időbe telik a megszokáshoz
  • Néhány grafikai probléma
  • A hatókörök egyáltalán nem működnek
  • Viszlát társadalmi élet
Az 5-ből 4, 5