Tartalomjegyzék:
Az emberek sírnak a filmeken - heck, én jó este sírtam magam másnap este a Hulu-ban. De valójában nem a film váltja ki az érzelmi reakciót, hanem a történet. A kezdetektől a végéig egy méltó narráció lényege, hogy érzelmileg fektessen be minket azon karakterek eredményébe, amelyeket nézünk vagy olvasunk. Tevékenységeik inspirálnak, ráznak bennünket a magunkba, és néha annyira bánatot okoznak nekünk, hogy egy percre szükségünk van, hogy elengedjük, mielőtt a következő dologhoz folytatnánk. Ennek az érzelmi beruházásnak az eredményeként néha kötődünk pusztán középszerű filmekhez, vagy arra ösztönözhet bennünket, hogy éjfélkor vonuljunk a következő könyvhez egy régóta tartó sorozatban. A történelem további részei iránt fájdalmat szenvednek, és ezért Andrew Dayton és Jason Topolski, az Steel Wool Studios társalapítói ragaszkodnak ahhoz, hogy többet kelljenünk a virtuális valóságtól.
A virtuális valósághoz való újfajta átváltásom iránt az a szándék, hogy ezen a panelen üljünk át a VRDC pálya részeként, az idei San Francisco belvárosában, a GDC-n. Az ülésen Dayton és Topolski megosztották azokat a módszereket, amelyeket alkalmaztak saját játékuk életre keltetésére a virtuális valóságban. Ennek nagyon kevés köze van a technológiához, és mindazhoz köze van, ahogyan a történetet elmondják.
Gyorsan vegye be a horgot
"Gyorsan vegye be az érzelmi horgot" - mondta Dayton ténylegesen. "Különböző típusú érzelmek válthatók ki finom manipulációval. Érzelmi reakciót érhet el, ha hozzáad fel néhány felületi elemet - egy kis történet, ahhoz, hogy valaki érzelmileg befektessen. Nem kell hatalmas hátsó történet."
Jó példa erre - tette hozzá Dayton - a Pixar film, a Fel. Az első tíz percben bemutatja a történet mögött meghúzódó érzelmek nagy részét. Ez egy pár rövidített montázs a pár együttélésében - udvarlásuk, meddőségi küzdelmeik és a főszereplő szeretett feleségének esetleges elmúlása. Fájdalmasan szomorú, amikor látja, hogy özvegyé válik, de a film elindulásakor elkezdesz remélni, hogy végül megtalálja azt a szikra az életben, amelyet valaha a feleségéért tartott.
Találkozzon Digby-vel, a kis karakterrel, akivel kapcsolatba lépsz az Steel Wool Studio közelgő, a Vive, Bounce játékában.
A virtuális valóság történetének természetesen nem kell annyira érzelmileg elvezetőnek lennie. Dayton és Topolski a közelgő Vive-kiadásaik egyikét, a Bounce-ot használta, mint egy példát arra, hogyan lehet egy kis érzelemtörést bevonni anélkül, hogy az élményt túlterheltenék. "Megtaláltuk az indítékokat a zenével, a környezettel és egy nagyon rövid kapcsolattal, amellyel megkapjuk a labdát, a Digby nevű" - mondta Topolski. "Ez a rövid interakció az elején hagyja, hogy rájössz, hogy egy üres kapcsolat e golyóval, aki éppen csak használ téged."
Használjon háttérképeket
Csakúgy, mint a filmekben és a videojátékokban, a háttér és a környezeti elemek számítanak. "Tudja meg, hogy vizuális értelemben azért vagy ott, hogy támogassa ezt a történetet, és támogassa az érzelemét a szettek és a világítás révén - ezek mind támogató struktúrák" - mondta Dayton. "Hogyan tompítja a lámpákat, a használt színeket … mindazok mély vizuális és érzelmi különbséget okoznak, anélkül hogy tudatosan gondolkodnál volna rajta."
Ne feledje, hogy ez még mindig játék
A játék legfontosabb része továbbra is a játék.
A virtuális valóság játékai még mindig csak ilyenek - játszható történetek. A játék történetének elkészítéséhez a játékosoknak szükségük van egy karakterre vagy több karakterre, akiket érdekel. "Minden szintnek állítólag kiállítást kell adnia a narratívához" - mondta Dayton. "Azt kellene, hogy bizonyos módon érezze magát." Amint ő és Topolski bezárták a testületet, gondoskodtak arról, hogy emlékeztessék bennünket, hogy "a játék legfontosabb része továbbra is a játék." Mert ha ez nem vonzó, akkor mi értelme ragaszkodni a végéhez?