Logo hu.androidermagazine.com
Logo hu.androidermagazine.com

A virtuális valósághoz való játék megtervezése olyan, mint egy film írása

Tartalomjegyzék:

Anonim

Fogd tőlem, és az agy más része, amelyet jelenleg áttekinél a webhely mögött: egy történet írása nehéz munka, és az egyik írása mások számára, hogy megtapasztalja és élvezze, még fárasztóbb. Egy jó történethez nem csak relatable karakterekre és egy telekre van szükség az olvasók bekapcsolásához; ismétlést igényel.

Ugyanez a folyamat írja a virtuális valóságban beállított játék telekét. Beszéltem Samantha Gormannel és Danny Cannizzaróval, a díjnyertes Virtuális VR mögött álló két alkotóval, arról, hogy egy narratív vezérelt játék tervezése és írása milyen jellegű, mint egy játék vagy film összeállítása. A Daydream VR exkluzív története egy virtuális világról szól, ahol a robotok hivatalosan embereket használnak szórakozásból. A végtermék kiemelkedő példája annak, hogy a VR mesemondás mennyire hatékony, még akkor is, ha az eszköz kicsi és a történet rövid.

Hogyan döntöttek el ketten a virtuális valóságról, mint az adott történet platformjáról?

Cannizzaro: Samantha már a 2000-es évek elején elkészítette a VR-t, ez az, ami indította el.

Gorman: 2002 és 2010 között a Brown Egyetemen dolgoztam, és mesemondó és művészeti órákat vezettem. A médiumot egyetemi hallgatóként is tanulmányoztam, ami a V-VR mögött álló inspirációhoz vezetett. Elkezdtem látni az iparág következő hullámait, és valami vágyakozni akartam erre. Elkezdtünk néhány prototípust készíteni, és volt egy hack-a-thon, amit beléptünk, ahol széles koncepciót fogalmaztunk meg.

Cannizzaro: Volt körülötte mindez a hype és a nyelv, amely kissé túlfújt. Mindezeket az ígéreteket, amelyekre reagálni akartunk. Sam írt egy cikket, és készítettünk néhány videót, és végül a válasz, amelyre a legnagyobb erőfeszítést tettük, az volt, hogy elkészítsük ezt a játékot a virtuális valóságról a virtuális valóságban.

Gorman: Ennek a projektnek a VR-ben kellett lennie, hogy meghozza azokat a pontokat, amelyekről beszéltünk a VR tervezésével kapcsolatban és a VR narratíváján gondolkodva. Van egy pont, ahol egy fesztivál paneljén voltam, és az egyik kurátor azt mondta, hogy nem gondolják, hogy a hosszú formájú komédia működhet a VR-ben. Szóval, meg akartam próbálni.

Cannizzaro: Szeretünk új médiumokkal dolgozni - a VR nagyon nyitott volt arról, hogy mit lehet tenni.

"Fesztiválpanelen voltam, és az egyik kurátor azt mondta, hogy nem gondolják, hogy a hosszú formájú komédia működhet a VR-ben. Szóval, ezt meg akartam kipróbálni."

Mi jött előbb: a narratíva vagy a művészet?

Gorman: Ez egy szimbiotikus folyamat. Ehhez a projekthez előzetes írásmódot készítettem, miközben Danny fejlesztette a fogalom művészetét.

Cannizzaro: Minden projektünkben megpróbáljuk a munkát az eszközhöz kötni, amelyre készülünk. Miután tudtuk, hogy ez a Daydream-en fog működni, egy olyan mobil VR platformon, amely sajátos korlátozásokkal rendelkezik, képesek voltunk ráépíteni a korlátozásokra. Tudtuk, hogy a vezérlő tájékozódni fog, de nem feltétlenül rendelkezik pozíciókövetéssel. Ez aztán befolyásolja, hogyan fogja meg az objektumokat, ami befolyásolja a létrehozható pillanatokat.

Hogyan rendeződött a Daydream VR-n a Gear VR-n?

Cannizzaro: Amikor elkezdtük a fejlesztést, a Gear VR-nek nem volt vezérlője - vagy egyetlen bejelentett vezérlője sem. Megvizsgáltuk, és megpróbáltuk megtalálni az egyensúlyt az akadálymentesség között, ahol sok fejhallgató lehet, de még mindig van ez a magával ragadó élmény. A vezérlő volt az egyik legfontosabb korlátozás; Olyan interakcióra volt szükségünk, mint az oldalsó megérintés vagy a játékpad.

A álmodozás ezt az édes helyet nyitotta meg azzal a lehetőséggel, hogy széles közönséget tudjon elérni, vezérlője és magával ragadó interaktivitása legyen.

Gorman: Mi is frissítjük a sorban lejövő új fejhallgatókra.

Cannizzaro: Lesz egy mini kiterjesztés, amelyet optimalizálunk a belső ellenőrzéshez.

Meddig tart egy három órás cím, például a Virtuális virtuális valóság fejlesztési folyamata?

Gorman: Megvan egy három órás játékunk körülbelül nyolc hónap alatt. A fejlesztés ütemterve valószínűleg nem volt a szokásos idő a fejlesztéshez.

Cannizzaro: A hack-a-thon-nál, amit készítettünk, videofilmet készítettünk, és ez csak nyolc hónapig ült, vagy ilyesmi. Úgy gondoltuk, hogy ez egy interaktív videóprojekt lesz. Az indiecade abban az évben valószínűleg az volt, amikor először kezdettünk beszélni a Google-lal.

Gorman: A projekttel kapcsolatos beszélgetést 2015-ben kezdtük meg a Google-lal.

Cannizzaro: 2016-ban elindultunk.

Gorman: Ismét időrendünk nem feltétlenül egységes.

Cannizzaro: Ha olyan oldalakra nézel, mint az Oculus Story Studio, sok ember dolgozik néhány évig körülbelül 15 perces tartalommal. Megvizsgáltuk annak korlátozásait, hogy mit tehetnénk, és rájöttünk, hogy körülbelül nyolc hónap alatt három órás tartalomra törekszünk hat személyes csapattal.

Az egyik korán meghozott tervezési döntés az, hogy az írás és a hangzás jó minőségű lenne, ám valószínűleg nem lenne forrásunk sok egyedi animáció készítéséhez. A játék sok animációval jött létre, amelyet az egész fizika vezérelt.

A fő robotnak, Chaz-nak nincs semmi kézi animációja. Éppen ezért mindig igyekszik kiegyensúlyozni magát, mint azok a Boston Dynamics robot kutyák. Úgy érezte, hogy mindig megragadhatja és kapcsolatba léphet vele. A többi karakter többségének különféle a szája és a hanggal szinkronban lévő dolgok is.

Milyen eszközöket használt a projekt létrehozásához? Vajon a szereplők jöttek először, vagy a narratívum?

Cannizzaro: Kicsit elkészítettük a koncepciómûvészetet, de egyik csapattársunk nagyon jó a Blendernél, és kirakja a modelleket, amikor szükségünk van rájuk. Között és én megcsináltuk az összes műalkotást. A modellezés nagy részét, a színpadi és a művészeti tervezést pedig nagy részét tette meg.

A játék laposan indult, de korán rájöttünk, hogy csak nincs sok teljesítmény. Amikor virtuális valóságot kell tennie, annyira renderíthető. Úgy döntöttünk, hogy nem próbálunk fotorealisztikusnak lenni; a sejtekkel árnyékolt, stilizált művészeti irány felé mozgatjuk.

Úgy döntöttünk, hogy nem próbálunk fotorealisztikusnak lenni, hogy egy cellás árnyalattal ellátott, stilizált művészeti irány felé mozgatjuk.

Ha visszatekintünk a Game Cube játékokra, akkor keltük a dátumot, kivéve a Legend of Zelda: Wind Waker játékot, amely gyönyörűnek tűnik, mert nem valósul meg.

Gorman: A teljesítményt elősegítő legfontosabb dolog az, hogy nincsenek textúrák a játékban.

Cannizzaro: Amikor megpróbálsz egy textúrát feltölteni a GPU-ra, ez szűk keresztmetszet lehet a mobiltelefonokon. Ehelyett mindent a modell csúcsaira festettünk és nagyon lapos színeket használtunk. Szintünk szintén minimális, ami azt jelentette, hogy sokkal könnyebben elérhetjük a 60 képkocka / másodperc sebességet.

Azt is megpróbáltuk, hogy a világítás jól működjön. A megvilágítás lehetővé tette az érzelmi hanghatás hatékonyabb beállítását, és a számunkra fontos volt az ellenőrzés.

Nagyon sok csúcs-torzítást és elmozdulást is tettünk, például a vákuum, amikor mindent elhúz. Megállapítottuk, hogy a mobiltelefonon is jól működik, a teljesítmény szempontjából bonyolult. Ez nem minden játék megoldása, de számunkra jól működött.

Mennyi ideig tartott eltelni a játék narratívája?

Gorman: Néha információkat kapok arról, hogy mi lehetséges és mit lehet végrehajtani, megteszem a szabad írás kombinációját és egy diagramot egy száraz törlő táblán. De elkerülhetetlenül, mivel a technológiával dolgozunk annak érdekében, hogy kitaláljuk, mi lehetséges és mi kielégítő, azt hiszem, nagyjából 2016. szeptember hónapja volt a dolgok megtervezésére és a narratíva véglegesítésére. Novemberben kellett írnunk a forgatókönyveket és elkészíteni a hangfelvételt.

Cannizzaro: Hogyan működne: Samantha írna egy forgatókönyvet, mi rögzítjük belsőleg, majd betesszük a játékba. Csinálunk néhány játéktesztet, majd mindannyian leülnénk, és megnéznénk az időzítést, és azt, hogy mit kell csökkenteni. Megpróbáltuk ezt megtenni, mielőtt leültünk a hangszereplőkkel.

Gorman: Hét vagy nyolc vázlatunk volt a teljes bevezető sorozatból. Van egy szekvencia, amelyet legalább háromszor újraírtunk, mert rengeteg információval kellett átjutnunk, de ez túl expozitív és túl hosszú volt. Ki kellett kitalálnunk, hogyan lehet lebontani és eltávolítani.

Cannizzaro: Vágjuk, mint egy filmet.

Vajon a virtuális valóság jótékony hatással lesz a játékok narratív mesemondására?

Gorman: Nem feltétlenül több, mint más közegek. Attól függ, hogy mi a történet, a szándékától és attól, hogy miként tervezed. De azt hiszem, vannak olyan érdekes elemek, amelyekre gondolhatunk: Ahogy írnánk, olyan, mint egy színházi játék körül, mert gondolkodnunk kell a térről, a dolgok kibontakozásáról az idő múlásával, valamint a térbeli kapcsolatokról. Nem feltétlenül mondanám, hogy a VR lényegében jobb, mint a 2D - ez csak attól függ.

Cannizzaro: Több érdeklődést tapasztalunk a hollywoodi világ és általában a filmvilág iránt. Annak ellenére, hogy a játékoknak megvan az a hosszú hagyománya, hogy interaktív narratívákat próbálnak készíteni, vannak mások is, akiket érdekel.

Gorman: Egyes szórakoztató és stúdióvezetők jobban érdeklődnek a VR iránt, mert egy játék számukra valami mást jelent. A VR széles, nyitott platformnak tűnik.